Сайлен Хорас, среди дроу - Арсенис, так и людям иногда называется
Раса: Акант - серпент |
История персонажа
Родился в гнездовье одного клана на Земле, в засушливом регионе, одним из трех змеенышей в кладке. Родители были хранителями святого для их народа места, расположенного у ключа, что поднимался из земли у подножья небольшой горной гряды, разливаясь в небольшое озеро чистой воды, формируя оазис. Чтоб такое сокровище не тревожили, маленький клан серпентов охранял довольно большую территорию, редко какому незнакомцу позволяя добраться собственно до их логова у гряды - либо его обманывали, гипнозом сбивая с пути, либо убивали, не стесняясь мародерства. Зато всяческое зверье само тянулось к озеру на водопой, так что их поселение не бедствовало. Детей учили всему необходимому. Баловства не позволяли, каждый день напоминая, в каком мире живут, а потому много внимания уделяли развитию магических способностей и умению за себя постоять, а так же необходимым для выживания ремеслам. Так и маленького Сайлена учили в первую очередь охоте, и, едва подрос, он стал отправляться со старшими змеями за дичью. Ему было все интересно, он и сам не любил, как сестры и братья, застывать на солнце, прогревая тело. Едва стали отпускать одного, облазил всю округу. Несмотря на изоляцию, в которой жил его клан, ему было интересно все вокруг, он излазил вдоль, поперек и вглубь все утесы, несколько раз возвращался серьезно потрепаным, но все проходило после очередной линьки.
Когда до их уединенного селения дошли слухи о том в мире появились какие-то чужаки, ему было уже десять лет. Разговоры захватили воображение юного змея, до сей поры видевшего только представителей относительно дружественного гнезда арахнидов по ту сторону горной гряды, живших в глубоких пещерах. Крылатые и бесхвостые, с круглыми и острыми ушами, что за странные создания его населяют! Впрочем, однажды озеру пришла большая делегация чужаков - слишком большая, чтоб с ней могли расправиться серпенты. Странных, вооруженных, но с ними никто не сражался. Это были дроу. Юный серпент не сразу понял, почему ему родичи приказали покинуть родной край. На руки надели ободы, на шею - неудобный железный обруч, и сказали, что теперь он принадлежит одной из тех женщин с острыми ушами и серой блеклой кожей, с двумя неуклюжими подпорками вместо ног. Он потом поймет, что его просто продали ей, взамен взяв украшения, железные изделия, какие-то свитки...
Так он оказался в Мицелии. Матрона, купившая его у его же клана, оказалась дочерью главы дома, и началась совершенно другая жизнь. От него добились послушания, хоть и не смогли погасить искры любопытства. Дали другое имя: Арсенис, но он помнил и свое настоящее, хотя теперь жил под землей, и солнца, в честь которого его получил, уже давно не видел. Им нужен был его яд. Им нужна была его магия, чтоб делать странные артефакты. Им нужно было, чтоб он скользил по земле еще тише, натаскивали убивать, воровать и шпионить, владеть оружием: из него тренировали личную ручную гадюку одной из величайших убийц своего поколения. И он ею стал - тогда с него сняли ошейник, но оставили браслеты с гравировкой - символ ее дома. Мало кто продолжал спорить с его повелительницей, когда за ее спиной Арсенис поднимался во весь рост и демонстрировал клыки. Для тех, кому и этого было мало - у него были клинки, и в пусть в темноте он видел не так ясно, как темные эльфы, но, зато, никогда не обманывался, распознавая теплые силуэты. Его научили читать и писать, он узнал эстетику Домов Дроу, многое о жизни с ними, и потерял счет времени. Что он получал за свою службу? Его кормили, он спал в тепле, а чем умелее становился, узнал еще одну награду: тепло руки хозяйки, снисходившей до того, чтоб потрепать юнца по щеке или по плечу, разрешить обвить хвостом ее ноги и задремать, положив голову ей на колени, пока она читала, да и свист кнута слышал все реже - уклоняться было запрещено. Он понял, что стал рабом этой остроухой матроны, привык к этой мысли, и даже находил, что несмотря на это, жизнь иных рабов в Мицелии даже похуже, чем у него. Он некоторй свободой пользовался. Мог удовлетворять свою любознательную натуру, вольно перемещаясь даже по подземному городу. Учиться играть на музыкальном инструменте. Сперва Арсенис даже считал, что дроу и есть те загадочные пришельцы из другого мира, настолько они сами и образ их жизни отличался от того, к чему привык серпент. Ему было позволено прочитать что захочет в библиотеке.
Арсенис свыкся с этой жизнью, даже принял веру в холодного белого бога и изучил его ритуалы. Порой было одиноко: теперь вокруг было очень много жителей город, куда больше, чем в селении у озера, но других серпентов он больше не видал. Так продолжалось, пока однажды его госпожу не заманили в ловушку в результате интриг. Он сопровождал ее, пока она старалась убежать, защищал, но ее все же смертельно ранили. Да и перед ними был обрушенный подземный тоннель и какой-то странный портал. Понимая, что ее жизнь уже не спасти, дроу решилась на довольно великодушный поступок, отпустить его. Правда путь побега оставался лишь один - в тот портал, что он видел перед собой. И она велела ему уходить. Лишь сделать ей прощальный подарок. Забрать ее жизнь, чтоб не досталась врагам. Акант выполнил просьбу, спустил ее с рук, аккуратно, устроив у камней, и укусил за лодыжку, придав своему яду обезбаливающие свойства. Ее глаза закрылись, а с лица пропала гриммаса боли. Забрав ее кнут, Арсенис метнулся в портал, не зная, куда тот приведет.
Он оказался в самом странном месте, какое видел когда либо. Высокие деревья с зелеными кронами на фоне ясного голубого неба, шум полноводной реки и нескончаемая странная музыка со всех сторон - лес в отором пели птицы. Несколько дней выживал в лесу, помогли вдолбленные в детстве уроки охоты, хотя и местность была другой. Потом выбрался к небольшой деревушке, где обнаружил людей, похожих на дроу. Вот только завидев аканта, они подняли крик, назвали его чудовищем и убежали в дома, расхватав своих детей, игравших на улице. Ему не верилось, что он действительно оказался в том самом новом мире. Опечаленный, он покинул село, так и не сумев ни с кем договориться. А потом понял, что по его следу идут какие воины. Дело принимало дурной оборот, и акант, перебив часть выслеживающих, ускользнул от погони. Новый мир, судя по всему, был опасным для змея местом, но все таким же притягательным. Змей решил его изучить, и, если удастся, вернуться домой. Магия гипноза и навыки серпента помогали ему даже заходить в города, редко оказываясь замеченным, разговаривать с местными обитателями, порой - вмешиваясь в события, но стараясь не привлечь к себе внимания. Постепенно он разобрался более-менее в том, как живут обитатели его мира, изучил их разновидности. Общество чаще всего было похоже на привычных ему дроу, только без всеобщего главенства женщин, так что освоился он быстро. А еще тут верили в других богов, это казалось странным, но тоже не слишком. Практикуя навыки гипноза, он начал смелеть, порой даже оставался в городах по нескольку недель, даже немного начал наемничать, хотя продолжал держаться скрытно.
Внешность и характер
Несмотря на то, что акант - умелый охотник, что на зверье, что на двуногих, Сайлен довольно доброжелателен к окружающим. У него легкий и веселый нрав, он охотно придет на выручку, если это не будет угрожать ему самому. Смелый, немного наивный, привязчивый, в Энтерре, хоть и изучает ее, может попадать в неловкие ситуации, не все верно интерпретируя. Жизнерадостный змееныш, деятельный и очень любопытный, что иногда приводит к неприятностям. Как и иным змеям, порой ему хочется свернуться в клубок в теплом месте, застыть и слушать, как мимо течет время, но такие периоды у него недолгие, и, чаще, перед новой линькой. К врагам безжалостен, но не жесток, убивает быстро.
Несмотря на то, что максимально выпрямиться может чуть больше, чем на два метра, Сайлен довольно изящного телосложения. У него гибкое сильное тело, чешуя полутораметрового хвоста переливчатого красно-зеленого оттенка с черными краями, светлеющая на брюхе до золотисто желтой. Погремушки нет. Хвостом может задушить человека, как змея-конструкт. Человечья часть легко сравнима с эльфийским обликом местных жителей. Смуглая кожа, медового оттенка волосы и глаза цвета красного золота с вертикальными зрачками и третьим веком-пленкой. Может долго смотреть не мигая, отчего, порой, появляется жутковатое ощущение. На лице и теле есть татуировки, но их приходится возобновлять после каждой линьки.
Умения, магия и инвентарь
Умения
- умеет неплохо охотиться, владеет навыками выживания в дикой местности, выслеживания добычи.
- амбидекстер
- из оружия хорошо управляется с кинжалами, и короткими мечами, отлично стреляет из лука, кнутом может разрубить соломинку с чистым краем и запороть насмерть обычного человека за пятнадцать ударов. А так же неплох в банальной борьбе.
- бесшумно передвигается, может незамеченным подкрасться или хорошо спрятаться, хорошо лазает, способный взобраться чуть ли не по вертикальной стене, неплохо плавает. Не умеет и не может ездить верхом на лошади.
- может придавать своему яду различные свойства, в том числе и нарушение свертываемости крови, обезбаливающие, паралитические, некротические. Порой смазывает ядом свои клинки. А так же знает, как нейтрализовать собственные яды.
- Очень внимательный и наблюдательный.
- умеет вскрывать замки и снимать и ставить ловушки, как охотничьи, так и для защиты от проникновения.
- любит и неплохо умеет играть на мандолине, а в Эфирионе научился еще и на флейте пана, в подражание птичьим голосам.
- разбирается в ядах и противоядиях, а так же знает самые основы алхимии, чтоб суметь приготовить на костре самые простые элексиры. В травах Эфириона разбирается крайне плохо.
- понимает анатомию двуногих, зная уязвимые места, а так же, способен, особенно в сочетании с гипнозом и сильными пальцами сделать отличный расслабляющий массаж.
Магия Гипноза - продвинутый уровень
● Начальный -
1. Гипноз. Может внушать цели, с которой установил зрительный контакт, мелкие галлюцинации с кратковременным эффектом. Могут быть тактильными, словно движение за спиной или кто-то по плечу похлопал, может быть звуковая или визуальная.
2. Обман. Серпент кратковременно внушает цели мелкие детали воспоминаний, подтверждающие рассказ серпента.
3. Сказка. Может быть внушена только добровольно. Серпент разворачивает в сознании жертвы целое полотно, всесторонне иллюстрирующее что-то. Совершенно безвредно. Так для грустного ребенка он может устроить красивый фейерверк в ясном небе, рассказывая о родном мире - продемонстрировать сухие пустоши и сияющую луну, в серебристом свете которой пляшут дроу в своих ритуалах, и так далее.
4. Анестезия. Взгляд серпента притупляет восприятие боли, которую испытывает цель, помогая ей выдержать ранение или болевые эффекты, пока ей оказывают помощь.
5. Анализ. Серпент может увидеть эфирные потоки цели, что помогает понять ее силу и то, как она может сопротивлться его магии. Так же лучше становится понимание эмоций цели и ее язык тела.
6. Намерение. Если цель колеблется в принятии какого-то решения, это заклинание помогает серпенту подтолкнуть ее в сторону принятия этого решения. Например, если стражник хочет покинуть пост, но не решается, зная о последствиях, серпент может подтолкнуть его в выполнении этого намерения. Не срабатывает, если намерения у существа не было, или серпент его неверно истолковал.
7. Успокоение. Создает в сознании цели умиротворяющую атмосферу, помогающую расслабиться и отпустить переживания. Понимание окружающей среды остается, и стряхнуть с себя этот морок может даже неподготовленный. Цель, если не сопротивляется и устала может провалиться в глубокий и спокойный сон.
8.
● Продвинутый -
1. Маскировка. Может заставить видеть вместо своего настоящего облика некий иной, внушая, к примеру, что незнакомец увидал не змея, а, к примеру, повстречал незнакомого эльфа, или вообще, провел час, залипнув на игру света в кроне дерева. Этому заклинанию может подчинить до трех целей единовременно. В таком случае иллюзия у них тоже будет одинаковой.
2. Окаменение. Взгляд серпента парализует цель, лишая способности двигаться. Цели кажется, что она заперта в камень, тело превратилось в статую, и даже пробовать дергаться - бесполезно, и тем опаснее, что она может упасть и разбиться на куски.
3. Кошмары наяву. Погружает цель в темные глубины его же собственного разума, заставляет находить там свои самые потаенные страхи и действовать так, словно они сбываются на яву. Что видит цель - серпент не знает, интенсивность зависит от силы воли цели и количества потраченной змеей маны. Не прекращается, даже если разорвать зрительный контакт, пока есть вложенная мана на поддержание кошмара. Потом цель может очнуться, разбитая, с головной болью и памятью о пережитом ужасе. Серпент может прервать в любой момент.
4. Очарование. Цель заклинания испытывает к серпенту необъяснимое расположение, дружелюбие и симпатию. Склонна с ним соглашаться, готова помогать, исполнять его просьбы и желания, сама стремиться угодить и не видит в нем угрозы, не будет подозрительна и не сможет искать противоречия, если серпент соврет. В бою так зачаровать нельзя, но можно превратить врага в союзника до того, как бой начнется, тогда цель вступит в бой, защищая серпента. Нельзя заставить совершить самопожертвование. Заклинание истекает плавно, без резкого просыпания, так что, и в последствии цель не будет подвергать сомнению свою мотивацию и может сохранить доброжелательное отношение к серпенту.
5. Эйфория. Действует симметрично Кошмарам, но вызывает приятные ощущения, галлюцинации вплоть до тактильных, слуховых и визуальных, высвобождая в разуме цели все самые приятные воспоминания и фантазии, даже самые странные, но вызывающие удовольствие. Пробуждение всегда резкое, без неприятных ощущений, но часто разочаровывающее, цель, обычно, хочет вернуться в это состояние.
6. Фальшивое воспоминание. Серпент внушает цели новую трактовку пережитого или увиденного, на свое усмотрение, и перекрывает ею реальные воспоминания цели.
Инвентарь
При себе имеет одежду и доспех на верхнюю часть тела. Оружие носит за спиной, обычно это короткие мечи и кинжалы. Обычно путешествует налегке, но не расстается с комплектом отмычек. В кольце есть все необходимое для разбивки походного лагеря, запасная одежда, чем ухаживать за оружием, бинты и мази для ран, моток прочной хорошей веревки.
Кнут бывшей хозяйки носит на поясе, и так и остался в наручах с символикой дома Дроу. Любит украшения, особенно серебряные, красивое оружие и нарядную одежду.
Есть флейта пана и мандолина.
Артефакты
1. Колечко - пространственный карман. Позволяет складывать в него всяческую поклажу и переносить ее так, словно она ничего не весит.
2. Серьга излечения. Позволяет залечить всякие мелкие раны и царапины без следа, а смертельные - превращает в серьезные, но не угрожающие жизни травмы. Накапливает заряд эфира для нового применения приблизительно за 12 часов, если подпитать - можно ускорить.
Дополнительно
Хочу найти компанию и интересные приключения. В игре люблю разное, пишу, в зависимости от ситуации, до 3 к, но предпочитаю короткие посты, легко приручаюсь и почти не кусаюсь
Отредактировано Сайлен (2024-06-25 02:08:18)
















система игры: эпизодическая






