Нет, уже ничего не получается разобрать. Остаётся лишь цепляться за идею о выживании, которое не знаешь, чем обеспечить. Или… ей его уже обеспечили?... читать далее

рейтинг проекта: NC-21                  Дата: 5 год эпохи перерождения, конец весны
жанр: авторское фэнтези система игры: эпизодическая

16.06.24. Анонсируем также донабор в событийный квест "Голод". Необходим ещё один участник! Откликнись!
16.06.24. Активистам выданы их монетки! Как и тем, кто запрашивал выплату! В этом месяце также анонсируем расширение ассортимента магазина, можно будет купить своему персонажу больше плюшек, а также обучить новые заклинания, потратив на это монетки.
12.06.24. Настало время голосовать за лучший пост прошлого месяца! Бежим по ссылочке! Клик тут. Необходим ещё один участник! Откликнись!
. Время до 15 июня (включительно!)
16.05.24. Поздравляем неповторимую и великую Иникс, шкодливую ящерицу с победой в номинации "Лучший пост апреля". Достойнейший победитель! Ну, и ты! Да, ты! Держи планку выше и ждем именно твои посты в следующем голосовании!
03.05.24. Наступила пора голосовать за лучший пост апреля! Бонусом поздравляем топ 5 активистов прошлого месяца с пополнением кошельков! И, конечно, желаем всем нашим игрокам приятных майских праздников, хорошенько отдохните и насладитесь теплыми солнечными деньками!
20.04.24. Поздравляем бодрого Ви, Воробья с победой в номинации "Лучший пост марта". Ох и зажег же он весенний сезон!
05.04.24. Начато голосование за лучший пост марта! Тема с голосованием. Победитель получит аж 20 монеток! Ехехехе.
16.03.24. Разыскиваем пропавших игроков! Просьба людям из списка отписаться в теме розыска.
15.03.24. Поздравляем самого активного падшего ангела Азраила с победой в номинации "Лучший пост февраля". Ура! Ура! Ура!
08.03.24. Открыт набор активных игроков в ГМ-помощники. Набор в пантеон Богов.
05.03.24. Добавлены специальная тема, где активные игроки могут вести дискуссию об организационных и игровых моментах проекта. Теневое измерение.
03.03.24. Начато голосование за лучший пост февраля! Тема с голосованием.
23.02.24. В гостевой раздел добавлена новостная тема с объемными новшествами проекта, где будет для удобства подытожена вся наиболее важная информация за тот или иной период.
11.02.24. Завершилось голосование за «лучший пост января». Поздравляем Рэйвена фон Блитцера, лучшего автора января! Красуйся на главной странице! Желаем всем авторам побольше вдохновения, продолжайте нас радовать своими творениям!
30.01.24. Можно голосовать за лучший пост в январе! 1 февраля выйдет обновление лора, новые расы добавим и квесты. Решили, что будет лучше, если начать со старта нового месяца, чем в самом конце месяца. Так красивее! И символичнее!
13.01.24. Обновлен классический синий дизайн проекта, а также добавлены две новые расцветки! В скором времени ожидайте крупное обновление сюжетной арки, новые расы и прочее. Спасибо, что остаетесь с нами, а мы продолжаем развиваться и расти вместе с вами в новом 2024 году!
07.10.23. Удалены неактивные профили игроков, которые так и не написали анкету. Освобождены некоторые акционные роли в связи с длительным отсутствием игроков в сети.
11.09.23. Открыт набор на второй сюжетный квест!
19.08.23. Открыт набор на первый сюжетный квест!
16.08.23. В ближайшие дни откроется набор игроков на первый сюжетный квест.
15.07.23. Мы открываем свои двери перед вами, новые души! Перед вами дивный проект Эфирион, что постарается стать для вас новым домом. Просто доверьтесь нам и окунитесь в атмосферу безумия, романтики, грехов, приключения, комфорта и всех возможных температур. Спокойно изучайте информацию из хранилища, отдыхайте после этого, болтайте и становитесь полноценными жителями нашего, а значит и вашего проекта!

Эфирион

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Эфирион » Хранилище знаний » Магия


Магия

Сообщений 1 страница 19 из 19

1


Доступность магии для каждой расы:

Магия доступная людям:
Магия огня
Магия воды
Магия воздуха
Магия земли
Магия света

Магия доступная ангелам:
Магия света

Магия доступная падшим ангелам:
Магия темного света

Магия доступная эльфам:
Магия воды
Магия воздуха
Магия духов
Природная магия

Магия доступная дроу:
Магия тьмы

Магия доступная акантам:
Арахномантия
Гипномантия

Магия доступная зверолюдям:
Усиливающая магия

Магия доступная вампирам:
Магия крови

Магия доступная демонам:
Магия хаоса
Контрактная магия
Магия воздействия

Магия доступная драконидам:
Магия воздуха
Магия воды
Магия огня
Магия земли
Магия молний

Магия доступная нежити:
Некромантия
Разложение


https://forumupload.ru/uploads/0019/d5/79/12/607153.png

Магия - квинтэссенция этого мира, питающая его с самой эпохи зарождения. Эта сила - результат слияния сил двух богов, что появились до появления всей остальной жизни. Долгое время эта совместная энергия настаивалась внутри кристалла под названием "Эфирий", пока не образовались частицы чистого эфира, являющиеся основой для любой магии. Затем было создано ядро нового мира, а в его центр помещён чистый источник силы (кристалл), пропитывающий этот мир эфиром или магией, как позже прозвали это явление первые жители.

Магия тем не менее не так проста, какой может показаться на первый взгляд. Конечно, какие-то расы умеют обращаться с ней лучше, чем другие, но она все равно требует немалого таланта и времени, чтобы овладеть ей на высоком уровне. К тому же одного таланта мало, ведь сам по себе он не представляют из себя ничего продвинутого. Представьте, что перед вами оказалась пластичная масса глины. Являются ли она творением искусства? Нет, она скорее напоминает нечто не самое приятное, но в руках творца это полезный материал, и он есть. Другим же приходится его искать. И вот вы уже работаете своими руками, тратите время, сглаживаете неровности, прикладываете свои знания и фантазию, а затем на свет рождается нечто прекрасное, полноценное, имеющее форму. Аналогичная связь между талантом и магией.

[float=right]https://forumupload.ru/uploads/0019/d5/79/12/207804.gif[/float] Владение магией - всего лишь умение преобразовывать свои внутренние частицы эфира в материальные воплощения или обратно. Это весьма непростой процесс, требующий значительных стараний и усилий от мага. Отчасти поэтому считается, что овладеть несколькими видами магии непосильный труд, и невероятная редкость. Да, есть полукровки, но и они обычно продвигают лишь один вид магии, а второй остается на менее продвинутой стадии. Всё в этом мире в той или иной степени наполнено эфиром. Даже в животных он присутствует, хоть они и не способны высвобождать магию по причине того, что попросту не столь разумны, как люди, демоны, ангелы, эльфы и прочие. Означает ли это, что прием пищи способен пополнить магический запас? Всё верно. Правда, не стоит ожидать, что он тут же весь восполнится. На это потребуется время или специальные зелья, а прием пищи лишь немного ускоряет процесс. Естественным путем резерв восстанавливается в течение пары дней. Для выполнения заклинания требуется полное сосредоточение, непрерывность. Если мага сбить или отвлечь, то все пойдет насмарку и придется начинать по новой. Поэтому одно из первых, чему учат - это умение концентрироваться, не отвлекаясь на внешние раздражители.


Как расходуется магический запас?
Магический запас - количество эфира внутри тела мага, который он расходует на магию. Принято его так же называть "маной", так как это удобнее и короче. Виден ли эфир глазами? Нет, при помощи обычного зрения невозможно увидеть эти частицы, ведь они невероятно крошечные, и не обладают совершенно никакой массой, поэтому при большом запасе маны маг не будет ощущать себя тяжелее. Это исключено. Мана расходуется только при высвобождении магии по воле носителя или при взаимодействии с другими источниками - раздражителями. Что может послужить раздражителем? Например, артефакт или магия суккубов, что позволяет им красть ману без вашего согласия.

Как определяется запас маны у мага?
Почему у кого-то он больше, а у кого-то меньше? Всё просто. Запас вашей маны предопределяется при рождении. В народе это явление прозвали "магическим потенциалом". Своего рода предрасположенность к эфиру. Кто-то способен хранить и поглощать малое количество эфира из окружающей среды, а кто-то больше. У всех есть свои лимиты, поэтому невозможно поглотить больше своего максимума. Исключая, конечно, непредвиденные ситуации с артефактами, как и прочие неординарные сценарии, когда в вас заталкивают частицы насильно. Могут ли маги передавать свои частицы другим магам, перегружая их? Нет, с подобным исходом не могут, поэтому это и неординарные ситуации, ведь подобных случаев никогда не было. Единственный известный вариант, хоть о нем и не все знают, это занятие сексом с мужчиной. Семенная жидкость хранит в себе частицы эфира, поэтому её попадании в организм способно пополнить ману без особого вреда для жизни мужчины. Способ эффективнее приема пищи, хоть и незначительно. При этом и мужчина не должен быть истощенным по мане.

Было сказано, что запас маны предопределен с рождения. Получается, что это зависит от родителей и генетики? Именно так. У двух сильных магов крайне высокий шанс зачать ребенка с высоким магическим потенциалом. Безусловно, есть и шанс, что ребенок родится не столь одаренным, но он очень низкий. Например, на это могут повлиять раздражители или осложненные роды. Но может ли у двух слабых магов родиться ребенок с высоким потенциалом? Если в родословной хотя бы одного из родителей не было личности с высоким потенциалом, то это напрочь исключено. И даже в таком случае шанс на это низкий, поэтому рождение таланта в такой семье - настоящее чудо. 


Как определяется тип магии?
Один из основных факторов - наследственность от родителей. Например, если у одного человека огненная магия, а у его супруги водная магия, то ребенок родится с предрасположенностью к одному из этих типов. То есть будет обладать огненной магией либо водной, но только какой-то одной. Наши организмы хранят в себе особые частицы эфира, относящиеся к определенному типу магии. Обычный же эфир, что нас окружает, как правило, является чистым и не относится к какому-то типу магии. Попадая в организм, чистые частицы встречается с особыми частицами и переобразуются в соответствии с природой нашей магии. Более простое объяснение связано с цветом магии. Теория, выдвинутая гильдией магов, гласит о том, что особые частицы, находящиеся внутри каждого из нас, обладают своим цветом, в зависимости от типа магии. К примеру, водная магия представлена синими частицами эфира, огненная красными и так далее. Эфир вокруг нас - это частицы белого цвета, и когда они попадают в организм огненного мага, то окрашиваются в красный цвет, пополняя запас маны. С другими цветами аналогичная ситуация.

Второй фактор зависит от расы мага и внешних факторов. Например, ангелы издревле обладают исключительно магией света, как и демоны обладают только своей уникальной магией, благодаря Богам, что заложили в них свои силы ещё до существования кристалла. Эльфы же в свою очередь являются примером внешнего влияния, так как на территории их государства присутствует великое древо, что хранит в себе особые природные частицы эфира, наполняющие эльфов веками особым типом природной магии. Это не означает, что человек может пожить вблизи дерева и обрести аналогичную магию, ведь эльфы были подвержены этому влиянию очень долгое время, что даже на уровне генов это оставило отпечаток.


Обучение магии
Магия доступна каждому представителю разумной расы, исключая аномалии, когда личность и вовсе может не владеть магией. Обучение магии происходит нынче куда проще, чем в древние времена. Доступны академии, частные школы, а также можно стать учеником у мага, что предоставляет частные уроки, не говоря уже об обилии учебного материала в библиотеках. В обучение можно брать детей не раньше начала переходного возраста и не позже конца оного возраста (от 10 до 16 лет) - считается, что магия лучше всего ложится на сознание, расшатанное гормональными всплесками и ростом. Конечно, можно начать обучение и в 20 лет, и в 30, и в 40, но толку от этого будет не так много. Чем дольше тянете с обучением, тем вам в разы сложнее будет догнать других магов. Не говоря уже о том, что мало кто решится вас обучать, посчитав это пустой тратой времени. А как же самоучки? Они действительно существуют и некоторые даже добивались хороших результатов, но для этого нужен опять же истинный магический талант, быть своего рода самородком. Даже с талантом это очень трудная задача, ведь ты полагаешься исключительно на свои силы, без должного доступа к необходимой информации. Библиотеки? Да, они помогают, но доступ к ним строго ограничен. Туда пускают учеников и студентов академий, знать и уже сформировавшихся магов. Более того - книги редко продают, ведь их не так уж и много на просторах мира. Если вам нечто подобное продали, то велик шанс, что это подделка, не имеющая ничего общего с настоящим материалом. Можно, конечно, украсть, но оказаться в розыске - не лучшая идея, когда ты начинающий маг, не способный дать отпор серьёзным магам из того же ордена порядка и прочих организаций.

Во сколько лет проявляются первые признаки магии?
● У людей и эльфов примерно в 10 лет.
● У зверолюдов при первом перекидывании. Примерно в 12 лет.
● У ангелов, демонов и драконидов первые признаки заметны уже с рождения, хоть они и очень слабые по началу, но этого уже достаточно, чтобы родная магия им давалась куда проще, чем другим расам. Тем не менее и им необходим талант, как и усердие, чтобы развить магию до высшего уровня. Просто усилий им требуется куда меньше, чем тем же людям. Базовые знания у них заложены на уровне инстинктов и им не нужно обучаться, а вот продвинутый уровень магии - другое дело.

Ангелы, демоны и дракониды начинают обучаться магии примерно с 6-7 лет. Сначала дети обучаются самым простым заклинаниям базового уровня, оттачивая владение ими до совершенства. Например, по началу каст не мгновенный и требует подготовки. Примерно около 1-2 минут. Затем ребенок осваивает азы и становится способен применять заклинания начального уровня без подготовки.

Примерно с 12-13 лет дети уже начинают обучаться магии среднего уровня. На первом этапе дети осваивают буквально пару наименее сложных заклинаний, продолжая оттачивать контроль над потоками эфира в собственном организме. К 16 годам начинается разработка собственных заклинаний, а к 40-50 годам осваивается первая ступень высшего уровня. Остальное обучение длится всю оставшеюся жизнь. Освоение высших заклинаний занимает вплоть до нескольких десятков, а то и сотни лет.


Есть ли ограничения по силе заклинаний? Есть ли уровни магии? Почему нет списка заклинаний?
Мы не хотим ставить жесткие ограничения на вашу фантазию. Заклинаний может быть целое множество, причем самых разнообразных. Вы вольны придумывать их самостоятельно, учитывая некоторые нюансы, описанные под каждым видом магии ниже. Убедительно просим игроков реально оценивать способности своих персонажей и подробно расписывать заклинания и умения в анкете, чтобы потом в эпизодах мы не видели нереалистичные уровни силы, не соответствующие вашему персонажу. Уровней же всего три: начальный, продвинутый и высший.

Начальный - самая простая магия, без каких-то прибамбасов и мощи. Например, освещение пути в темное время у магии света (и не на несколько километров, а скорее метров). Думаю, что в целом понятно. Банальные заклинания, не дающие вам возможность манипулировать магической энергией на свое усмотрение. Своего рода детский садик в мире магии.

Продвинутый - более серьёзный уровень магии, но все ещё не планетарная мощь. К примеру, огненный шар средних размеров, а не размером с карету. Заклинания этого уровня не способны вызывать масштабные разрушения, как и сделать из вас очень сильного мага. На этом уровне маги уже куда лучше способны управлять и манипулировать эфиром внутри своего тела, придавая магии самые разные формы, хоть и не что-то запредельное. Да, можно сотворить небольшого элементаля или голема, но он будет размером с человека, а не десяти/пятиметровым титаном.

Высший - вершина магии, но далеко не все маги на этом уровне машины для убийств. Человек может владеть заклинаниями высшего уровня, но их может быть буквально два или три, а у сильнейших магов куда больше, поэтому все равно присутствует свой разрыв в силе между величайшими магами мира и теми, кто только недавно ступил на высшую ступень. На этом уровне маг способен свободно манипулировать потоком эфира в своем теле, придавая магии ещё более разнообразные формы. Заклинания на этом уровне уже способны к масштабным разрушениям, но ни в кое случае не глобальным. Один высший маг не способен уничтожить огромный город, каким бы крутым и развитым он не был. На проекте мы не приветствуем мэрисьюшность и всячески осуждаем, поэтому стараемся сторонится различного рода запредельных уровней силы, оставив их на Богов. Понимаю, что порой хочется отыграть нереально крутого и сильного персонажа, которому не будет равных, но давайте быть более приземленными, поэтому учитывайте это при написании анкеты. Во время проверки администрация имеет право потребовать, чтобы вы внесли изменения в свои заклинания. 

При этом различные магические барьеры полноценно смогут уберечь только от заклинаний своего уровня. Например, щит продвинутого уровня может заблокировать атакующее заклинание аналогичного уровня, но уже не способно полноценно защитить от заклинания высшего уровня, а лишь на определенный процент смягчит урон, но не аннулирует его.


Аномальный вид магии
Это особый и совершенно не свойственный вид магии для Энтерры. Причиной возникновения является открытие прохода до Земли (порядка 55 лет назад). Именно тогда на Энтерре начали рождаться дети с уникальными видами магии. При этом в таком случае их магические цепочки видоизменяются и даже у полукровок теряется возможность обладать более одним видом магии.

Известные разновидности:
Отторжение эфира - неспособность использовать магию. Тело попросту не способно поглощать частицы эфира, как и хранить их. На подобных людей не действует даже магия, но они не бессмертны и всё ещё могут быть убиты при помощи физического вреда. Нельзя при этом развеять магию издалека, как и контролировать этот процесс. Всё это происходит автоматически при контакте с магией. Например, магическая стрела при контакте попросту растворится, а пламя обойдет стороной антимага, но не других.

+1

2

Магия огня
https://forumupload.ru/uploads/0019/d5/79/12/473740.png

Магия огня, как следует из названия, это умение манипулировать огнем, что генерируется непосредственно самим магом. Самым распространённым заклинанием является легендарный огненный шар, но вообще заклинаний на самом деле бесчисленное множество. Потоки, лучи, бури, дожди, сотворённые из пламени чудовища, стены, купола, щиты, покровы и так далее. Магическое пламя нельзя потушить обычной водой, но можно магической или подавить более сильной магической энергией. Чувствует ли маг боль от огня в руках? Нет, но можно ощутить сильный жар и даже оставить незначительные ожоги на теле, если выпустить чрезмерное количество пламени, перегрузив сильно свое тело энергией.

На что магия не способна?
● Всю магию объединяет одна ключевая вещь - она состоит исключительно из своего элемента. Огненный маг не способен обрушивать на головы противников метеоритные дожди (горящие каменные куски) или ударять молниями. По сей причине понятно, что иные элементы неподвластны магу.
● Огненные маги не имеют пассивного иммунитета от обычного огня, если не используют специальный защитный магический покров.
● Маги не способны поглощать не магический огонь, но способны им манипулировать, если вложат достаточно эфира, что сэкономит треть маны на сотворение заклинания.
● Превратить тело мага в пламя, но можно покрыть себя защитным слоем.

Высшее преобразование
У некоторых видов магии есть особая вершина, открывающая перед высшим магом новые возможности. У магии огня это магма - раскалённая жидкая масса, формирующаяся из более плотных частиц эфира. Она не застывает, поэтому не способна затвердевать. Температура куда выше, чем у магического огня, поэтому и урон значительно выше, но и управлять ей сложнее, повышая значительно планку магического контроля. К тому же из-за своей плотности и массы она уступает в скорости огню.

+1

3

Магия воды
https://forumupload.ru/uploads/0019/d5/79/12/450359.png

Вода разносторонняя стихия и довольно трудна в управлении, направлена она больше на созидание, а всё из-за изменчивой натуры воды. Вариаций использования воды - море. Можно создать водный клинок, окатить цель сильной струей воды, сотворить водного элементаля или заключить противника в водяную сферу-тюрьму, лишив его возможности дышать и двигаться на короткий промежуток времени. Можно даже сделать воду под своими ногами достаточно плотной, чтобы передвигаться по ней, как по твердой поверхности.

На что магия не способна?
● Выпив обычной воды, вы не восстановите свою ману. В природной воде уже есть частицы эфира, поэтому эффект будет аналогичен приему пищи, как и для любого мага.
● Маги воды не могут манипулировать жидкостью внутри организма живого существа.
● Маги не способны делать свою воду питьевой. Она не аналогична природной питьевой воде, она магическая и не предназначена для этого. По своей сути любая магия это просто магическая энергия, которую маги материализуют физически. Она не утолит вашу жажду, а ману восстановить сможет только после обработки алхимиками, которые не редко используют её для зелий.
● Управление не магической водой, но на неё можно влиять. Например, заморозить, но надо понимать, что целое озеро или реку маг не способен заморозить. При этом маг не  сможет нагреть воду, на это уже способны только огненные волшебники.
● Не могут придавать воде особые свойства. Например, делать её ядовитой, целебной или превращать в кислоту.
● Превратить тело мага в воду, но можно покрыть себя защитным слоем.

Высшее преобразование
Высшим магам подвластно управлять тремя состояниями воды, жонглируя между ними по своему желанию. Лед — твердое состояние, вода — жидкая, пар — газообразное. Не зря магия воды считается одной и наиболее сложных в управлении, ведь необходимо иметь чуть ли не идеальную концентрацию, чтобы быть мастером своего дела.

+1

4

Магия воздуха
https://forumupload.ru/uploads/0019/d5/79/12/122484.png

Магия воздуха позволяет магу генерировать воздушные потоки, управлять ими по своему усмотрению, облегчать ношу и передвигать предметы. Помимо этого, опытные маги способны изменять давление и плотность воздуха, а также парить над землей. Особенность магии воздуха заключается в том, что заклинания трудно заметить невооружённым глазом. Это не означает, что она невидимая, но поток воздуха куда менее заметен, чем яркий красный огонь. Потоки воздуха могут отклонять физические удары и стрелы, меняя их траекторию полёта. Маг ветра даже может считывать информацию из воздуха, если соединит свои эфирные потоки с природными частицами воздуха. Это позволит уловить запахи, оценить степень загрязнения воздуха, как и ощутить другие колебания чужой магии в области.

На что магия не способна?
● Магия воздуха не даруют возможность управлять климатом. Высший маг может вызывать воздушные шторма, но это непосредственно эффект заклинания, а не природный шторм, который останется и после завершения заклинания. По этой же причине нельзя вызывать дождь и молнии, так как эти элементы не имеют ничего общего с элементом воздушной магии.
● Магия воздуха не способна выкачивать кислород из тел других живых существ, но можно, например, создать небольшую точечную вакуумную и статичную область вокруг цели, лишив её доступа к кислороду в округе.
● Маги воздуха не могут питаться воздухом, чтобы пополнить ману. Мана из воздуха и так постепенно попадает в тела магов, восстанавливая её запасы естественным образом. Ускорить этот процесс не получится.
● Полноценно никогда не станет заменой для крыльев, так как мана расходуется довольно быстро на подобные увлечения, а также нужно обладать достаточно хорошим контролем, чтобы попросту не разбиться насмерть.
● Превратить тело мага в воздух, но можно покрыть себя защитным слоем.

+1

5

Магия земли
https://forumupload.ru/uploads/0019/d5/79/12/247541.png

Магия земли - своего рода идеальный баланс между нападением и защитой, и куда более многолика, чем может показаться на первый взгляд. Земля — это не только чернозём, в её состав входят камни, мелкий песок, глина и даже полужидкая грязища. Более того, все мы знаем, что в недрах земли скрываются полезные ископаемые. Не правда ли, было бы очень хорошо каким-то чудесным способом обнаруживать их местоположение? Более опытные маги как раз способны определять их примерное местоположение, приложив свою руку к поверхности того места, где руда или самоцветы могли бы потенциально находиться. Более тонкое применение заключается в изменении состояния земли, например, умение слепить из песка прочный камень, голема, дубину или превратить грунт на время в глину. Впрочем, часто магия земли до высшего уровня ограничивается чем-то грубым и простым. Если высший маг способен по-разному видоизменять землю, как и генерировать её самых разных форм, то другие маги стараются уделять внимание чему-то более узкоспециализированному.

На что магия не способна?
● Предоставить точную информацию о расположении полезных ископаемых, как и что конкретно там находится. Маг может примерно высчитать расстояние, но не идеально точно. К тому же можно, например, понять, что внутри какой-то самоцвет или метал, но какой конкретно - нет. Если, конечно, это не материал с особо большим запасом эфира, который уже однозначно послужит своего рода намеком на что-то особо редкое. Маг не заглядывает под землю своими глазами, а скорее ощущает колебания эфира.
● Управлять растительностью, как и создавать её.
● Создавать драгоценные материалы. Нельзя создать из ничего руду или драгоценный камень.
● Управлять гравитацией. Прежде всего маг управлять частицами эфира внутри объектов, поэтому их можно с такой легкостью поднимать в воздух, но это распространяется только на собственные заклинания. Нельзя просто взять и поднять в воздух человека, а затем шлепнуть его об землю с большой высоты.
● Превратить тело мага в землю, грязь и тому подобное, но можно покрыть себя защитным слоем.
● Вызывать чересчур сильные землетрясения, которые способны разрушить города. Для подобного потребуется немалое количество магов.

+1

6

Магия cвета
https://forumupload.ru/uploads/0019/d5/79/12/340477.png

Магия света наиболее приближена к способностям светлого Бога, наполняя арсенал ангелов всем необходимым без излишеств. Свет может исцелять, причинять боль, защищать, даровать силу союзникам, успокаивать и даже можно созидать. Каждый ангел с юношества начинает изучать свет, стараясь оттачивать свои умения до совершенства. Далеко не многие представители небес способны добиться великих высот в этом мастерстве, но стремление к развитию всегда высоко ценится, ведь совершенству нет конца.

Люди же куда менее мастеровиты в обращении со светом и смогли овладеть этой магией только по причине благословения ангелов ещё в древние времена. Магия света сложна для людей, поэтому и по сей день увидеть человека, владеющего светом на высшем уровне, считается чем-то невероятным. Их способности уступают ангелам и ограничены некоторыми заклинаниями исцеления, усиления и базовыми заклинаниями атаки, изредка несколькими продвинутыми, но никогда не высшими.

На что магия не способна?
● Не может воскрешать умерших. На это исцеление не способно, даже архангелами.
● Повышать физические показатели скорости, но можно повысить физическую силу на короткий промежуток времени без запредельного уровня, где можно будет пробивать жирные кирпичные блоки, как маслице. Все усиления в целом идут в пределах разумного и на короткий промежуток времени, но чаще на один удар, ведь для поддержания усиления необходимо постоянно тратить ману. Нельзя и улучшить рефлексы.
● Телепортировать.

Почему некоторые магические способности архангелов не похожи на магию света?
Потому что это не магия света в классическом понимании, а божественные заповеди. Это дар светлого Бога, даруя им особую силу и уникальные магические способности. При этом каждый архангел и магией света владеет.

+1

7

Магия темного света
https://forumupload.ru/uploads/0019/d5/79/12/754824.png

Как известно, источник жизни и магии ангела - это его благодать, что заложил светлый Бог. При изгнании благодать лишается большей части своей силы, оставляя ангелу лишь крупицы, чтобы поддерживать в нем жизнь на ограниченное количество времени. Тёмный Бог в свою очередь заложил в тела падших ангелов темную энергию, как подарок, сжалившись над беднягами. Эта темная энергия вошла в контакт с остатками благодати, образовав некий симбиоз двух противоположных сил, поэтому этот уникальный вид магии не представляет из себя одну лишь тьму, напоминая чем-то и свет, но окутанный тьмой.

Падшие могут создавать мрак, окутывающий пространство, и создавать теневые проекции, которые могут атаковать и поражать противников. Высшие маги могут даже поглощать внутри своих теневых щитов магию света, аннулируя тем самым атакующие заклинания ангелов. Энергия темного света пропитана определенной меланхолией, поэтому при физическом контакте с магией человек или другое разумное существо склонно попадать под воздействие этого меланхоличного состояния. Чем маг сильнее и опытнее, тем это состояние будет иметь больший эффект. Использование темной энергии может быть физически и ментально истощающим для практикующих его падших ангелов. После использования мощных атакующих заклинаний, они будут ощущать сильную усталость и слабость, требуя времени для восстановления. Таким образом, магия падших ангелов, основанная на симбиозе света и тьмы, представляет собой мрачную и меланхоличную силу. Она способна создавать мрак, атаковать теневыми проекциями, создавать клинки или стрелы из тьмы, как и поглощать магию света, но требует осторожного использования, чтобы не истощить свое тело.

На что магия не способна?
● Пополнять ману магу.
● Аннулировать заповеди.
● Поглощать из живых жизнь.

Важно!
Обряд изгнания не проводился уже более 50 лет, а если и провести его в текущее время, то ангел не сможет получить дар темного божества по причине его отсутствия.

+1

8

Магия духов
https://forumupload.ru/uploads/0019/d5/79/12/136278.png

Все живые существа обладают душой и животные не исключение. Но что происходит с душами животных после гибели? Они ведь не перерождаются людьми, демонами или иными разумными формами жизни? Конечно, нет. Их души остаются в Энтерре, продолжая незримо существовать среди живого. Они не живут, а именно просто существуют, как сгустки магической энергии. Эльфы могут ощущать эти души, как и на время материализовать их в нашем мире, придавая им эфирную форму. Никакой органики, только физическое воплощение магической энергии, которую необходимо поддерживать при помощи собственной маны.

Духи могут свободно перемещаться сквозь неживые физические объекты, поэтому являются прекрасным средством для разведывательных миссий, хоть и не являются невидимыми. При получении повреждений просто исчезают без вреда для своей души. Могут наносить физические повреждения, но в принципе сами по себе не особо сильны, если сравнить с физической силой некоторых рас. Опытные маги могут, например, перенасытить их эфиром, сделав подобие магической гранаты, что несколько повышает их эффективность в бою.

На продвинутом уровне понемногу начинает раскрываться потенциал магии духов, ведь каждый эльф может приручить себе одного стихийного духа. Бывают духи огня, воздуха, воды и земли. На самом деле доподлинно неизвестно, откуда они взялись и почему способны даже разговаривать с магом. Сами они уверяют, что существуют с зарождения Энтерры, являясь особыми душами, переполненными стихийным эфиром определенного типа. Воплощение самой стихии. Они редкие и ощутить их могут лишь духовные маги, отыскав духовное ядро, не имеющее физической оболочки, особо сильный сгусток духовной энергии. Сила духа растет по мере развития хозяина, так как обе стороны связаны друг с другом особым контрактом. Маг служит для духа сосудом, открывая для него возможность использовать магию через вас, а также иметь временное физическое воплощение. Дух в свою очередь делится с магом своей маной и магией.

На высшем уровне маг способен заимствовать на короткий промежуток времени способности и характеристики животных духов. Например, ловкость кошки, как и её ночное зрение, или физическую силу медведя, усиливая свой удар магией. Для этого, естественно, нужна сама душа зверя, которую можно хранить внутри магического предмета или отыскать во внешнем мире. Каждая душа при этом обладает своим запасом энергии. У насекомых он самый маленький, поэтому эффект продлится от 5 до 10 минут, а у более крупных животных от 10 до 30 минут. Чем активнее используется способность, тем быстрее расходуется энергия души. Особо сильные маги могут даже приручить до двух стихийных духов, но не больше.

На что магия не способна?
● Взаимодействовать с душами людей, демонов, ангелов и т.д. Только животными, насекомыми и стихийными духами.
● Расширить запас маны. Можно его пополнить за счет маны духа, но не сделать больше, поэтому даже при наличии духа слабый маг не сможет использовать через духа высшее заклинание. Ему не хватит на это маны.
● Физически изменять тело мага. Если заимствуете птичий полет, то сзади появится пара искусственных крыльев, состоящих из магической энергии, а не реальных.
● Вечно держать при себе духа одного и того же животного. У их духовной энергии есть лимит и если всю её израсходовать, то душу нельзя будет использовать для заклинаний, так как она исчезнет.
● Одновременно черпать силу из нескольких духов. За раз можно использовать только одну душу, а когда закончили с ней, то переходите к другой, но нельзя сразу получить комбинированную силу двух или более духов.
● Даровать магу доступ к любым стихийными заклинаниям. Арсенал сильного духа ограничен максимум 5-8 заклинаниями, из которых высшее заклинание будет только одно.

Как выглядит стихийный дух?
Они не бывают больших размеров, поэтому, как правило, все они довольно миниатюрные. Условно не более кошки. Обязательно будут представлять что-то живое, поэтому дух не может явится вам в виде вилки или часов, как и не могут быть в виде человека, демона, ангела и т.д. Однако могут быть чем-то мифическим. Например, змеем с крыльями и тому подобное. Их ядро находится внутри вашего тела, поэтому и живого тела они не имеют, а только могут на время материализоваться в нашем мире, а также по желанию можно подавить это, отправив его "отдыхать".

Можно ли расторгнуть контракт?
Можно, но духи сами по себе не особо сильны. Они растут вместе с силой хозяина, поэтому и меняют их редко, ведь смысл менять сильного духа на слабого, чтобы вновь тратить время, ожидая его развития. К тому же повторно контракт можно будет заключить только по прошествии одного года и с прошлым духом уже никогда нельзя будет оформить его вновь, так как вы обрываете с ним любую связь при расторжении союза.

+1

9

Природная магия
https://forumupload.ru/uploads/0019/d5/79/12/766419.png

Сложный и одновременно один из прекраснейших видов магии, символизирующий саму сущность жизненной энергии. Дарует эльфам возможность управлять растительностью, усиливать её рост, создавать огромные цветки и плоды, заодно может воскресить увядшее растение. Природные маги превосходно разбираются в травничестве, различая целебные и ядовитые растения. Тем не менее эльфы не способны создавать растительность из воздуха, поэтому с собой носят различные семена или образцы растительного происхождения, чтобы не остаться безоружными в местности, где ничего не растет. Продвинутые маги даже могут понимать животных, как и отдавать им приказы, но не против их воли. В основном это используют для разведки. Более опытные маги способны взять под контроль даже насекомых, но важно понимать, что маг не способен создавать живых насекомых из ничего, поэтому нельзя натравить миллионы пчел на город, если вблизи попросту нет такого количества насекомых.

На что магия не способна?
● Превратить тело мага в растение, но можно покрыть себя защитным слоем.
● Растения не будут подсказывать вам, какое из них полезное, а какое ядовитое, так как они в принципе не способны разговаривать.
● Вечно держать под контролем насекомых или животных, игнорируя расстояние. Вы не можете иметь контроль над условной белкой в одном городе, находясь при этом в километрах от этого города, сидя где-то в другом государстве, попивая чай. Это же касается контроля над насекомыми. Представьте себе, сколько потребуется концентрации и маны, чтобы взять под контроль тысячи насекомых, где каждое обладает своим крошечным, но отдельным сознанием. Это потребует титанических усилий от мага.

+1

10

Усиливающая магия
https://forumupload.ru/uploads/0019/d5/79/12/360345.png

Из-за своих физиологических особенностей зверолюды не способны постоянно удерживать эфир внутри своего тела, как это делают другие маги, поэтому у них отсутствует постоянный запас маны. Зато они намного быстрее способны поглощать чистый эфир из окружающей среды, хоть и на короткий промежуток времени, но и этого хватило, чтобы создать уникальный для себя вид магии, хоть и невероятно узконаправленный, что тем не менее не делает его малоэффективным в сражениях. Усиливающая магия позволяет зверолюдям повышать свою силу и выносливость. Как это работает? Сама мышечная масса не увеличивается, но повышается плотность эфира внутри тела, что позволяет при нанесении удара высвобождать своего рода энергетическую ударную волну, но точечную. При этом высвобождается она только при контакте с чем-то. Например, какой-то преградой, магическим щитом или телом противника. На дистанции не получится ударить этой магией. Также тело зверолюда может покрываться слоем из преобразованного организмом эфира, что служит своего рода магической броней. Подобная броня и физический урон способна уменьшить, но в меньшей степени, чем магический. Например, если обычным заостренным мечом запросто можно лишить руки, то при этой защите она не отрубится, хоть лезвие и пройдет наполовину. Каждое использование при этом неслабо нагружает тело, поэтому потом безусловно потребуется качественный отдых.

На что магия не способна?
● Даровать возможность беспрерывно поглощать эфир из окружающей среды. Это можно делать лишь ограниченное количество раз и на короткий промежуток времени. Чем зверолюд опытнее, тем дольше способен использовать магию. Если на начальном этапе это всего около пяти минут, как и без покрытия всего тела, то очень опытный маг уже способен прибывать в этом состоянии около 20 минут и более, как и покрывать свое тело целиком.
● Нельзя поглотить эфир другого мага. Для магии поглощается чистый эфир из внешней среды, а не любой.
● Придавать запредельную мощь. На начальном этапе показатели в полтора раза выше, на продвинутом в два раза и на высшем в три раза.
● Увеличивать скорость зверолюда, но можно испускать энергию ударную из ног. Просто в таком случае вы скорее проломите под собой землю, чем это придаст вам какой-то дополнительный рывок.

+1

11

Магия крови
https://forumupload.ru/uploads/0019/d5/79/12/682190.png

Гифочка

Магия крови из всех видов магии наименее освоенная. В первую очередь это связано с тем, что вампиры появились на свет гораздо позже других рас, поэтому и времени у них было меньше на оттачивание магических способностей. Основное отличие от других видов магии в непрерывной связи искаженных частиц эфира с кровью мага. По этой причине для всех своих заклинаний пользователь использует свою собственную кровь помимо маны. Управление самой кровью сродни магии воды. Единственно, что она не бывает в виде пара, но может быть жидкой и твердой, кристаллизироваться. По прочности кристаллизация схожа с костями. После применения заклинаний вампиру обязательно нужно будет испить крови, чтобы восполнить силы. Особые трудности маги испытывают на старте, ведь при обращении теряется первоначальная магия.

Если на начальной стадии и даже продвинутой маг может использовать только свою кровь, то высший вампир уже способен колдовать при помощи чужой крови. Своего рода заражение крови, когда немного своей крови вампир добавляет в другую, чтобы воспользоваться ей для сотворения заклинаний. Кровь может быть, как уже мертвого животного, так и живого существа. Нередко вампиры носят с собой несколько склянок с кровью, чтобы не оказаться без кровавой маны. Много ли нужно крови? Всё зависит от частоты применения магии и силы заклинания. Если для самых простых заклинаний достаточно буквально нескольких капель, то для высшей магии уже потребуется, как минимум, около двухсот миллилитров. Почему так мало, если на вид кажется, что крови в заклинании больше? Всё дело в искаженных частицах, которым свойственно при применении магии сильно расширяться, поэтому и само заклинания внешне кажется в разы больше. Считайте, что вы будто надуваете воздушный шарик, который изначально мелкий, но при активации магии начинает многократно увеличиваться. Поговаривают даже, что некоторые высшие вампиры могут превращать на короткий период времени свое тело в жидкую кровавую субстанцию, избегая физических повреждений.

На что магия не способна?
● Магия крови предусматривает непосредственный контакт с кровью, а не распоряжение током крови другого человека. Это означает, что маг крови не может остановить ток крови в теле живого разумного, заставить кровь кипеть в венах, свернуться внутри тела и так далее.

+2

12

Магия хаоса
https://forumupload.ru/uploads/0019/d5/79/12/984900.png

Самый распространенный вид магии среди большинства демонов, как и заточена она больше на нападение, чем защиту. Существует два подвида магии хаоса и одновременно владеть обоими нельзя. Каждый демон следует своей ветке развития.

Пламя хаоса - разрушительная магия, имеющая сходство с магией огня, но цвет пламени может меняться от яркого кроваво-красного до холодного синего или зеленого, придавая огню особые эффекты. Как правило, каждый демон способен использовать лишь один вид пламени.

- Синее пламя может создавать охлаждающий эффект вокруг себя, как легкий, так и чересчур морозный, вызывая обморожение разной степени при контакте с кожей цели.
- Желтое пламя способно исцелять раны разной степени, как и избавлять от отравления. Не сравнится с высшей целебной магией света, но это не делает её менее полезной. Более того им можно блокировать магические атаки.
- Зеленое пламя хаоса имеет способность отравлять, ослаблять и запутывать сознание противников. Оно может создавать иллюзии или путать мысли, вызывая дезориентацию и затрудняя противникам принятие решений в бою.
- Кроваво-красного пламя более разрушительная форма, вызывающая ожоги, как и наделять пламя можно взрывными эффектами.

Метаморфизм - преобразование энергии хаоса в физическую мощь. Это позволяет демону временно изменять собственную физическую форму, увеличивая характеристики. Энергетика демонов позволяет им быстро менять строение, комкая свою плоть, как пластилин, но для безопасного и быстрого процесса метаморфоза нужна постоянная практика, неопытные маги не способны, в своем большинстве, на изменение всей формы своего тела, а могут видоизменить лишь отдельные части за раз. Например, руки или ноги. Полное видоизменение можно освоить только на высшем уровне. У таких магов тело становится наиболее опасным оружием, отращивая боевые части тела: когти, зубы, лезвия, ударные элементы и подобное этому, становясь в некотором роде чудовищами.

Скорость преобразования сильно зависит от магического контроля. Поначалу каждый акт метаморфоза строго контролируется демоном, но потом он совершается простым напряжением силы воли, но для этого требуется длительная и интенсивная практика, как и внушительный запас маны. Существует при этом риск перестараться и навредить самому себе, так как подобные манипуляции серьёзно нагружают тело мага. По этой причине демоны прибегают к полному и обширному видоизменению собственного тела лишь в крайних случаях. Например, когда от этого зависит жизнь. Посредством этого типа магии демоны могут ускоренно регенерировать при наличии достаточного количества маны, которой потребуется не мало, но всё зависит от повреждений. Если регенерировать один палец не серьёзная проблема, то на быструю регенерацию целой руки или ноги уйдет явно не маленькое количество маны.

+1

13

Контрактная магия
https://forumupload.ru/uploads/0019/d5/79/12/977720.png

Демоны, владеющие данным видом магии, заключают официальные соглашения со смертными представителя других рас. Для этого необходимо пожать одну из рук демона, на которой во время активации магии появляется особая метка, что оставляет аналогичную невидимую магическую печать на руке клиента. При этом до заключения сделки демон вносит внутрь этой печати условия сделки. Демон способен передавать второй стороне свою ману (лишая на время себя этого запаса), а также увеличивать физические параметры, но только до своего уровня. Если клиент уже обладает немалой физической мощью, то толку от этого вероятнее будет никакого, поэтому контракты чаще всего заключают с людьми, обделенными талантами. Демоны, достигшие высшего уровня, могут даже излечивать серьёзные заболевания, возвращать слух и зрение, хоть и не могут избавить от проклятия.

Но какова цена? Безусловно, что у всего в этом мире есть своя цена, а демоны-контрактники не работают за бесплатно. Во-первых, демон получает доступ к воспоминаниям своего клиента, что дарует ему информацию. Во-вторых, он забирает часть жизненной энергии, увеличивая тем самым себе срок жизни, но им при этом нужно быть осторожными. Если демон погибает, то и забранная им жизненная энергия вернется к источнику, но знают об этом только другие контрактники и смертные грехи. Правда, если клиент уже мертв, то энергия не сможет его оживить, поэтому она просто испарится в небытие.

На что магия не способна?
● Не способна даровать кому-либо бессмертие.
● Сменить расу, как и превратить человека в другого существующего человека или неживой объект.
● Отобрать что-либо у тех, кто не связан с демоном печатью.
● Определить, сколько клиенту осталось жить, поэтому демоны выбирают цели помоложе, чтобы не рисковать со стариками, если брать людей.

Что может получить демон-контрактник?
● Воспоминания, что в свою очередь даруют информацию. Сюда же могут входить эмоции и чувства.
● Душу цели после договора. Однако данный пункт не работает на архангелах и высших демонах. Душа - это сильный источник энергии, который в основном используется алхимиками и в артефакторике для экспериментов, создания артефактов и прочих около-магических предметах. Демон может пожрать душу, чтобы получить кратковременный бонус к магии. За раз не более 1 души, иначе демону попросту станет плохо.
● Цель после окончания договора может уйти временно во служение демону-контрактнику. Состояние разума зависит от деталей контракта. Слуга может оставаться в полном сознании, либо же быть в состоянии определенного гипноза постоянно. Этот пункт указывается изначально в контракте. 
● Материальные богатства по принуждению. Когда истекает срок договора, активируется печать, которая вынуждает цель самолично, словно зомби, выплатить материальный долг демону, отдав имущество, драгоценности и прочее (на четко прописанную сумму).

Что демон-контрактник дает клиенту? (всё это временно пока работает контракт)
● Повышает физические параметры до аналогичных своему уровню - доступно с начального уровня
● Повышает запас маны клиента, даруя тем самым улучшенный магический потенциал тем, у кого он низкий - доступно с начального уровня (подаренный уровень маны зависит от сил демона).
● Временно позволяет овладеть магией демонов (максимум одной школы), стартуя с самого начального уровня - доступно с продвинутого уровня.
● Изменение внешних признаков - доступно с продвинутого уровня. Своего рода "пластическая операция", но не до идеальных образов. Это могут только на высшем уровне.
● Может забрать воспоминание болезненное или отключить некоторые определенные эмоции/чувства - доступно с начального уровня.
● Временно излечить болезнь, включая смертельные. Если же болезнь очень серьёзная, то излечить её не получится, но временно подавить - да.
● "Воскресить умершего или умерших". На самом деле демон может манипулировать длительное время сознанием жертвы (даже дистанционно), чтобы ему казалось будто умершая личность ещё жива. Другие не будут этого видеть, но клиент у себя в голове и глазами - будет. Очень реалистичная иллюзия, но это лишь иллюзия. Копия из воспоминаний клиента. Не более того. Она не может физически взаимодействовать с миром - доступно на высшем уровне.

На начальном уровне:
● Не более двух сделок можно заключить одновременно. Сроком не более, чем на 5 лет. Можно излечить некоторые простые заболевания, но не вернуть зрение или же слух. Нельзя даровать магию. Воспоминания  получает не все, а лишь за последний год жизни клиента. Можно забрать лишь одно болезненное воспоминание у клиента, как и отключить максимум одну эмоцию.

На продвинутом уровне:
● Не более шести сделок одновременно. Сроком не более, чем на 20 лет. Воспоминания получает не все, а лишь за последние 3 года жизни клиента. Крайне запущенные заболевания не могут излечить или подавить, но остальные смогут. Открывается возможность видоизменять клиентов, но не менять пол. Своего рода "пластическая операция", но не до идеальных образов. Это могут только на высшем уровне. Можно забрать вплоть до трех болезненных воспоминаний, как и отключить максимум до трех эмоций.

На высшем уровне:
● Не более десяти сделок одновременно. Сроком не более, чем на 50 лет. Может получить практически все воспоминания цели, но лишь в единичном объеме в зависимости от выбранного промежутка времени. Например, получит воспоминания детства, молодости, зрелости или же старости (на выбор). Могут подавить даже запущенные серьёзные заболевания и даже на время отрастить утраченные конечности/органы. Способны изменять внешность до "прекрасной", как и менять клиентам пол. Могут даже совершать более сложные манипуляции с телом клиента. Например, даровать ему на время крылья или же острые когти, увеличить продолжительность оргазма, сделать половой орган больше у мужчин и так далее.

+1

14

Магия воздействия
https://forumupload.ru/uploads/0019/d5/79/12/980129.png

Гифочка

Магия чарующих суккубов и инкубов, что получают истинное наслаждение от своих манипуляций с сознанием, чувствами и эмоциями разумных существ. На что же способна эта "интимная" магия? На самом деле не на многое, если сравнить с другими типами магии, но при этом она уникальна. Можно прочитать чужую память путем прикосновения. На начальном этапе будут лишь краткие вспышки и только если объект воздействия в сознании. На высшем уровне магического контроля будет полный доступ к памяти от самых свежих до самых первых воспоминаний. Далее идет воздействие на основные эмоции и инстинкты такие, как гнев, либидо, радость, грусть или страх. Суккубы в этом плане способны скорее усиливать их, чем подавлять или вызывать. У начинающих это будет получаться с трудом и только при физическом контакте, как и цель нужно будет находить ментально нестабильную или слабую, а мастер своего дела способен и с высшими магами проделывать подобные фокусы при помощи, как физического, так и зрительного контакта. Конечно, обладая достаточно мощной силой воли можно воспротивиться, но трудно идти против своей же природы и потайных желаний.

Взор мастеров своего дела может даже вынудить цель на подсознательном уровне выдать правду и не солгать, не обратив на это сразу внимания. Вдобавок самым любимым занятием у суккубов являются манипуляции с сознанием жертвы. Например, внушение мыслей и визуальных образов, поэтому они так ценятся в бордельной сфере, ведь опытные демоны могут притворить на время в реальность самые изысканные фантазии, отведав заодно вашей вкусной маны через поцелуй или при помощи орального секса, как и при поглощении ваших жидкостей. На начальном уровне эти образы нестабильны и краткосрочны. На высшем же уровне неотличимы от реальности и держатся столько, насколько хватит маны создателю.

На что магия не способна?
● Выкачать из тела жертвы больше маны, чем тело суккуба способно поглотить.
● Выкачивать из жертвы жизнь. Можно навредить ментальному здоровью, но не уменьшить сам срок жизни.
● Влиять на архангелов и смертных грехов без их разрешения.
● Создавать физически осязаемые иллюзии.

+1

15

Магия молний
https://forumupload.ru/uploads/0019/d5/79/12/983071.png

Особый вид стихийной магии, который присущ исключительно расе драконидов. Несмотря на это, магия молний и по сей день является довольно редким явлением даже среди драконидов. Нужно обладать чистой кровью драконов, поэтому полукровки неспособны развить свои способности даже до продвинутого уровня. Дракониды же могут унаследовать эту магию от дальнего предка, но и в освоении она будет куда сложнее даваться, чем представителю чистого рода. Что есть магическая молния? По своей это сути это лишь ещё одно воплощение магом своей магической энергии, поэтому прежде всего молнии выпускаются именно из тела мага, а не берется контроль над природными явлениями. Однако высшие маги способны поглощать и перенаправлять настоящие молнии, но нужно быть мастером своего дела для этого и находится рядом с источником, а не притянуть молнию, что бьет где-то далеко от вас к себе.

На что магия не способна?
● Превратить тело мага в молнию, но можно покрыть себя защитным слоем.
● Ваши атаки не будут бесконечно преследовать цель.
● Не дарует возможность преодолевать большие расстояния за секунды.
● Даровать вам скоростью реальной молнии. Саму скорость может увеличить, но на короткий промежуток времени, а то и единоразово за одно заклинание, но уж точно не дарует возможность мгновенного избежания любого урона.

+1

16

Некромантия
https://forumupload.ru/uploads/0019/d5/79/12/760172.png

Магия доступная только высшим личам или же пользователям аномального типа магии, у которых уровень владения все равно будет уступать личам. Предоставляет магу возможность управлять душами мертвых существ. Некромантия требует тщательного контроля и магического мастерства. Чересчур амбициозное использование этих сил может вызвать крайне негативные последствия. Например, если совершенно неопытный маг наткнется на сильную душу и начнет проводить над ней манипуляции, которые ему не по силам, то она может взять верх над его собственной душой, заняв его тело.

На что способна некромантия?

● Воскрешение трупов (скелетов и зомби, а также животную нежить). Их можно контролировать временно или же на постоянной основе. Количество нежити зависит от уровня владения самого мага, как и его запаса маны. Воскресить целую армию из сотни скелетов смогут лишь наиболее могущественные некроманты личи. Иные же некроманты, как правило, ограничиваются десятком. Свежевоскрешенная нежить будет всегда неразумной, поэтому в основном исполняет самые простые команды по типу атаковать, защищать, и так далее. Умирает такая нежить только от магических ударов. Простыми физическими атаками их не убить.
● Опытные маги могут так же перенасытить душу нежити эфиром, перегрузив ядро, чтобы затем при контакте с целью взорвать труп, испустив ударную магическую волну.
● Личи также могут комбинировать нежить, создавая более мощных существ. Например, большого скелета, скелетного голема или же некую зомбо-костяную химеру.
● Некроманты могут извлекать магическую энергию из душ, блуждающих во внешней среде, чтобы создавать из этой сконцентрированной энергии магические щиты. Направить эту энергию напрямую в противника - нельзя, так как она не может существовать вне ауры самого некроманта, поэтому попросту энергия рассеется. Исключением является - очень близкий контакт с целью. И выпускается вся энергию полностью, а не часть. В упор выпустить можно, но не дальней атакой.
● Некромант способен извлекать информацию из душ и использовать её для получения знаний. Важная пометка, что это действует только на только что убитых жертв. Из других душ не получится ничего извлечь, так как души из внешней среды не обладают никакой информацией. И знания будут исключительно информативными. Улучшить свои собственные магические навыки таким образом не получится. За исключением, если жертва является некромантом. В таком случае маг не получит доступ к новым заклинаниям, но поймет каким образом он может улучшить свое развитие, обрести знания о методах развития тех или иных заклинаний некромантии.
● Особые мастера некромантии могут даже подавлять волю другой разумной нежити, продвинутого уровня. Они будут в сознании, но контроль над телом будет у высшего лича. На это уходит больше маны, чем на подчинение простой нежити.

Разложение
https://forumupload.ru/uploads/0019/d5/79/12/582707.png

Разложение — это первая стадия магических способностей нежити. Так или иначе каждая нежить продвинутого уровня, уже разумная, приходит к освоению разложения. И только, став высшим личом, она открывает для себя некромантию. До этого времени нежить учится манипуляциям над собственной душой, чтобы извлекать из неё необходимую энергию, которую в основном используют в атакующих целях. Подобная энергия именуется скверной. Касание нежити обладает проклятыми свойствами, вызывая гниение и разложение в тканях жертвы. Раны, полученные от нежити, не заживают естественным образом и подвергаются постоянному процессу разложения. Длительный физический контакт вызывает не только физические, но и психические страдания у жертвы. Боль, жжение, и тошнота становятся неизбежными последствиями, создавая мучительные симптомы, которые ухудшают общее состояние противника. Раны, вызванные скверной, могут привести к инфекции и распространению разложения на близлежащие ткани. Без своевременного вмешательства или магического лечения, инфекция становится летальной. В случае серьезного заражения, единственным способом предотвращения дальнейшего распространения разложения может стать ампутация поражённой области. Эффекты разложения можно наложить на оружие нежити, придавая ему способность вызывать разложение при попадании. Это сделает даже небольшие порезы опасными и летальными с течением времени.

+1

17

Магия тьмы
https://forumupload.ru/uploads/0019/d5/79/12/728419.png

Дроу с самого рождения пропитаны большим количеством темного эфира, что делает их магию наиболее приближенной к темному Богу. Прямая противоположность магии света. В свою очередь магия падших ангелов лишь одна из вариаций магии тьмы, затрагивающая больше манипуляции с тенями, чем с чистой темной энергией. Дроу даже способны с легкостью поглощать чистый эфир на землях Энтерры, преобразовывая его в темную энергию внутри своих тел.

На что способна магия тьмы?
● Созидание тьмы - база для всех темных магов среди дроу. Они могут создавать энергетические клинки, ножики, луки, стрелы и даже существ, состоящих из темной энергии. У них не будет никакой плоти, но они будут физическим воплощением темной энергии. Юные дроу по началу ограничены, поэтому не способны создать нечто большое или особо сложное, поэтому на начальном этапе всё ограничивается простыми предметами по типу стрел или же небольших клинков в крайне ограниченном количестве. При этом раны, полученные от такого оружия, будут гнить. Это не равнозначно разложению нежити и носит куда менее деструктивный характер, тем не менее процесс все равно болезненный и крайне неприятный. Контакт с темной энергией также будет вызывать коррозию у металлов, нанося серьёзный вред броне и оружию противников. Исключая случаи, если предметы как-то защищены магией.
● Тьма дарует дроу возможность окружать себя защитным полем из темной энергии, способным блокировать атакующие заклинания противников. Побочным эффектом будет аура зла, что может навредить магу, выдав его примерное месторасположение.
● С помощью энергии тьмы они способны формировать и стрелять плотными сгустками чистой тёмной энергии в направлении своих противников. Прямое попадание может раздражать частицы эфира внутри тела противника, усложняя контроль над собственной магией. Например, будет сложнее управлять траекторией заклинания или созданный защитный барьер будет не столь большим, иметь какие-то дыры, изъяны. Этот эффект длится всего около пары минут после прямого контакта, но может выбить из колеи. Сгустки также способны создавать кратковременные (буквально несколько секунд) иллюзии в момент взрыва, вводя неопытных противников в заблуждение. Важно отметить, что обычные сгустки тьмы не обладают каким-то дополнительными эффектами сами по себе. Эти дополнительные эффекты дроу уже сами закладывают внутрь заклинания, тратя на это больше маны. Одновременно может быть лишь один эффект внутри одного заклинания. Третий эффект заключается во временном ослаблении врага. Физически он никак не станет слабее, но у него будет ощущение, словно он ослаб.

На что магия не способна?
● Манипулировать тенями. Магия тьмы прежде всего позволяет манипулировать темной энергией, но не сливаться с тенями или как-то создавать их магически, или что-либо из них.

+1

18

Арахномантия
https://forumupload.ru/uploads/0019/d5/79/12/211980.png

Гифочка

https://forumupload.ru/uploads/0019/d5/79/12/457896.gif

Особая форма магии арахнов - подвида расы акантов. Она представляет собой процесс внедрения эфира внутрь паутины, укрепляя её структуру в несколько раз. Это взаимодействие создает смертоносное оружие, превращая обычную паутину в ужасающий инструмент для нанесения урона. В этом состоянии арахнам доступен ряд разнообразных атак. Простейшая форма – паутина, прочная как стальная леска, способная наносить глубокие порезы противникам. Опытные арахны способны не только усилить свою паутину, но и добавить в нее внешний эфир, что делает их нити еще более разрушительными. В итоге, мастеровитые арахны могут с легкостью, как по маслу, отрубать конечности, а высшие мастера даже разрубать своих врагов на мелкие кусочки, словно они попали в мясорубку. Однако, несмотря на мощь этой магии, существуют ограничения, накладываемые биологическими особенностями арахн. Количество паутины ограничено запасом паутинных желез. Магически укрепленные нити могут даже разрубать заклинания противников, блокируя тем самым урон. Заклинания высшего уровня тем не менее не получится разрубить, если пользователь, конечно, не какой-то сверходаренный представитель арахнов.

Радиус контроля над нитями:
● 5 метров у новичков.
● 15 метров у продвинутых арахнов.
● 30 метров у мастеров своего дела.

Слабость: огонь. Сжигает нити и не получится ими разрубить подобные заклинания этой школы магии. Исключение - заклинания базового уровня, так как они слабые сами по себе.

На что магия не способна?
● Не дает возможность покрыть абсолютно всё в зоне радиуса паутиной. На это нужно огромное количество паутины, поэтому основной фокус идет в направлении противника, а не на масштабную зону, затрагивающую большую часть поле боя.

+1

19

Гипномантия
https://forumupload.ru/uploads/0019/d5/79/12/941550.png

Серпенты обладают способностью заставлять своих противников впадать в состояние глубокого гипноза, используя зрительный контакт. Взгляд серпента вызывает у цели ощущение полной потери контроля над собой, создавая иллюзии, которые могут варьироваться от ощущения обращения в камень до переживания, как собственных страхов и фантазий, так и надуманных самим серпентом. Эффект может быть настолько реалистичным, что цель полностью погружается в созданный мир иллюзий, временно забывая о реальности.

На начальном этапе серпенты фокусируют эфир у своих глаз, что позволяет им покрыть их особой магической пленкой. Это дает возможность им видеть уровень маны цели, а также напрямую видеть их эфирные потоки, что в свою очередь при должных знаниях позволяет заранее определять тип магии своего противника. Серпент на короткое время также усиливает свою способность читать язык тела и эмоции.

На продвинутом уровне Серпенты разблокируют для себя эмоциональное воздействие. В зависимости от желания серпента, он может не только вызывать страх или ощущение паралича (обращения в камень), но и внушать чувство доверия или спокойствия, делая цель более восприимчивой к уговорам или даже контролю/манипуляциям.

Высокий уровень владения дарует способность погрузить цель в сложный лабиринт иллюзий (внутри своей головы), где каждый выбор ведет к новым сценариям, заставляя её блуждать внутри собственного разума, пока серпент не решит прервать эффект.

Слабости: эффект гипноза ограничен временем, а также силой воли цели. Сильные маги или существа с особым сопротивлением к ментальным атакам могут сопротивляться или полностью игнорировать воздействие (исключая крайне опытных и мастеровитых серпентов). Дополнительно для активации магии необходим зрительный контакт, что требует прямого взаимодействия между серпентом и его целью.

На что магия не способна?
● Не выкачивает ману.
● Не влияет напрямую на сны.
● Не дарует возможность считывать память.

+1


Вы здесь » Эфирион » Хранилище знаний » Магия


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно