Паника сковывает горло Витале. Где его магия? Где его сила? Силуэты надвигались, упрекали, смеялись, глумились, презирали. А вор мог только оглядываться, крутиться от зеркала к зеркалу и понимать, что он жалок, ничтожен... читать далее

рейтинг проекта: NC-21
жанр: авторское фэнтези система игры: эпизодическая

03.05.24. Наступила пора голосовать за лучший пост апреля! Бонусом поздравляем топ 5 активистов прошлого месяца с пополнением кошельков! И, конечно, желаем всем нашим игрокам приятных майских праздников, хорошенько отдохните и насладитесь теплыми солнечными деньками!
20.04.24. Поздравляем бодрого Ви, Воробья с победой в номинации "Лучший пост марта". Ох и зажег же он весенний сезон!
05.04.24. Начато голосование за лучший пост марта! Тема с голосованием. Победитель получит аж 20 монеток! Ехехехе.
16.03.24. Разыскиваем пропавших игроков! Просьба людям из списка отписаться в теме розыска.
15.03.24. Поздравляем самого активного падшего ангела Азраила с победой в номинации "Лучший пост февраля". Ура! Ура! Ура!
08.03.24. Открыт набор активных игроков в ГМ-помощники. Набор в пантеон Богов.
05.03.24. Добавлены специальная тема, где активные игроки могут вести дискуссию об организационных и игровых моментах проекта. Теневое измерение.
03.03.24. Начато голосование за лучший пост февраля! Тема с голосованием.
23.02.24. В гостевой раздел добавлена новостная тема с объемными новшествами проекта, где будет для удобства подытожена вся наиболее важная информация за тот или иной период.
11.02.24. Завершилось голосование за «лучший пост января». Поздравляем Рэйвена фон Блитцера, лучшего автора января! Красуйся на главной странице! Желаем всем авторам побольше вдохновения, продолжайте нас радовать своими творениям!
30.01.24. Можно голосовать за лучший пост в январе! 1 февраля выйдет обновление лора, новые расы добавим и квесты. Решили, что будет лучше, если начать со старта нового месяца, чем в самом конце месяца. Так красивее! И символичнее!
13.01.24. Обновлен классический синий дизайн проекта, а также добавлены две новые расцветки! В скором времени ожидайте крупное обновление сюжетной арки, новые расы и прочее. Спасибо, что остаетесь с нами, а мы продолжаем развиваться и расти вместе с вами в новом 2024 году!
07.10.23. Удалены неактивные профили игроков, которые так и не написали анкету. Освобождены некоторые акционные роли в связи с длительным отсутствием игроков в сети.
11.09.23. Открыт набор на второй сюжетный квест!
19.08.23. Открыт набор на первый сюжетный квест!
16.08.23. В ближайшие дни откроется набор игроков на первый сюжетный квест.
15.07.23. Мы открываем свои двери перед вами, новые души! Перед вами дивный проект Эфирион, что постарается стать для вас новым домом. Просто доверьтесь нам и окунитесь в атмосферу безумия, романтики, грехов, приключения, комфорта и всех возможных температур. Спокойно изучайте информацию из хранилища, отдыхайте после этого, болтайте и становитесь полноценными жителями нашего, а значит и вашего проекта!

Эфирион

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Эфирион » Хранилище знаний » Области знаний, граничащие с магией


Области знаний, граничащие с магией

Сообщений 1 страница 7 из 7

1

[indent]
Области знаний, граничащие с магией и другие статьи

https://forumupload.ru/uploads/0019/d5/79/12/255881.png


Алхимия


Знахарство


Материалы: травы, компоненты и реагенты


Артефакты


Материалы для изготовления артефактов


Проклятия

+1

2

[indent]
Алхимия

https://forumupload.ru/uploads/0019/d5/79/12/265661.png

Алхимия – это древняя магическая наука, целью которой являются эксперименты над органическими и неорганическими веществами, а также изучение магических и химических взаимодействии. Для осуществления задуманного зачастую необходима невероятно высокая или низкая температура, достичь которой без магии невозможно, поэтому есть теоретики, а есть практики. Теоретиками считаются те алхимики, которые изучают всё по книгам, но не имеют возможности проводить опыты. Практиками же являются опытные маги, либо достаточно состоятельные граждане, способные нанять для собственных нужд мага. Однако, последний способ требует определенного уровня доверия, так как алхимики по большей части не желают делиться своими секретами с посторонними лицами, но это опять же зависит от репутации. Новичкам особо нечего терять, а вот более мастеровитым личностям не хотелось бы делиться методами своих работ с потенциальными конкурентами. Некоторые из алхимических тайн даже под страхом смерти запрещают доверять бумаге, они передаются от наставника к ученику, и хранятся лишь в памяти.

[float=right]https://forumupload.ru/uploads/0019/d5/79/12/931994.png[/float]
Зельеваренье - часть алхимии, но более узконаправленная область, требующая достаточного количества самых разнообразных познаний и прежде всего терпения с концентрацией. Существует множество самых разнообразных зелий, обладающих не похожими друг на друга свойствами. Некоторые из них так просты, что могут быть сварены над разведенным наспех костром, а некоторые так сложны, что даже четкое следование инструкциям и лучшее оборудование не всегда гарантирует нужный результат. В состав большинства зелий, эликсиров и мазей входят такие составляющие, как вода, спирт, эфирные масла, специальные настойки, растительные и органические ингредиенты, а также магические частицы.

+1

3

[indent]
Знахарство
https://forumupload.ru/uploads/0019/d5/79/12/109793.png

Знахарство - примитивные способы лечения, которые зачастую не требуют никакого волшебного дара. Зато необходимы глубокие познания в народной медицине, накопленные из поколения в поколение. Хороший врачеватель разбирается и в лекарственных растениях, и в анатомическом строении пациента, и в лечебных свойствах продуктов животного происхождения, и в людских хворях. Обычно процесс работы целителя овеян мистическим ореолом, однако редко когда заговоры и обряды имеют действительно волшебный эффект — чаще всего это направлено на успокоение больного. Очень небольшая часть знахарей — истинные целители. У них лечение проходит легче и успешнее. С колдовскими проклятиями сложнее, там требуется особая одаренность, специальные знания, готовность в случае чего принять удар на себя и определенные личностные качества, вроде исключительного милосердия. Воистину мастера своего дела являются вдобавок ещё и магами, которые комбинируют свои магические познания с познаниями в области медицины.

+1

4

[indent]
Материалы: травы, компоненты и реагенты
https://forumupload.ru/uploads/0019/d5/79/12/765601.png

Камень Химеры: этот камень, найденный только в горах Энтерры, обладает способностью менять свою форму и цвет в зависимости от окружающей среды. Он является необходимым ингредиентом для создания зелий невидимости или с маскирующими свойствами. Не способен сокрыть ману. Только внешние признаки.

Кора живого дерева: эта особая кора, собранная с древних древесных гигантов. Она может быть использована для создания зелий, которые ускоряют заживление ран.

Эссенция чистоты: специальная жидкость, полученная из редкого цветка Чистильника, содержит высокую концентрацию магической энергии. При добавлении в зелье она позволяет быстро восстанавливать запас маны. Лепестки цветка окрашены в белый цвет, который плавно переходит в прозрачность, словно стекло. При прикосновении к цветку, его лепестки нежно колышутся, словно пламя.

Корень эфирного гриба: корень гриба, что произрастает в глубинах подземных пещер, обладает способностью поглощать и сохранять ману. Он может быть использован в зельях для восстановления магической энергии. Шляпка гриба покрыта мелкими белыми точками, которые создают эффект звездного неба в темноте. При ночном освещении гриб светится слабым сиянием.

Пурпурная Белладона: У него темно-зеленые листья с фиолетовыми прожилками, а его цветки имеют глубокий пурпурный цвет. Однако, за своим привлекательным внешним видом, кустарник Белладоны скрывает ядовитые свойства. Контакт с его листьями или попытка съесть его розоватые ароматные ягоды может вызвать серьезное отравление.

Кровавая Роза: растение названо так из-за своих темно-красных лепестков, которые напоминают засохшую кровь. Кровавая Роза обладает прекрасным ароматом и яркой красотой, но она также содержит ядовитые вещества. Её шипы способны проткнуть кожу и нанести серьезные повреждения, нарушая процессы сворачивания крови.

Змеиный язык: это растение получило свое название за свои длинные и изогнутые листья, которые напоминают змеиный язык. Листья имеют яркий зеленый цвет и гладкую поверхность. Однако, они содержат ядовитые вещества, которые могут вызвать раздражение и сильный отек при контакте с кожей.

Календула: яркое солнечное растение оранжевого цвета, которое известно своими лечебными свойствами. Цветы календулы содержат антибактериальные и противовоспалительные свойства, которые помогают в заживлении ран и ускорении процесса восстановления кожи.

0

5

https://forumupload.ru/uploads/0019/d5/79/12/857243.png

Артефакт – зачарованный предмет, совместное произведение алхимии и ремесленного дела. Ремесленники создают сам предмет или оружие, а алхимики-зачарователи уже наделяют его необходимыми магическими свойствами. Так же, как и любому другому ремеслу, зачарованию необходимо учиться, как и посвящать очень много времени. В среднем срок обучения занимает около 10 лет, и зависит от того, с какими заклинаниями и материалами желает работать зачарователь. Сам процесс работы весьма долгий и энергоемкий, не терпящий спешки, халатности и небрежности. Скорость создания артефакта зависит в основном от долговечности создаваемого магического предмета и от исходного материала. Если артефакт создается для одноразового использования, то время его зачарования колеблется от нескольких часов до недели. Если же магический предмет создается для многоразового использования, то период может растянуться вплоть до нескольких лет, но все, конечно, зависит от способностей артефакта. Самыми подходящими материалами для создания являются всевозможные металлы, кость и драгоценные камни. Стекло, дерево, ткань и глина, напротив, слишком хрупки, и легко разрушаются, поэтому используются при создании более простых магических предметов. Сами по себе артефакты не являются чем-то удивительным, но доступны они, как правило, магам, военным (состоящим на службе у крупных организаций или важных шишек), а так же дворянам и их приближенным.

Существует несколько видов артефактов:

Бытовые - самые безобидные артефакты, как и наиболее простые в создании, хоть и не всегда. Бытовые артефакты обладают весьма широким спектром основ для своего создания, и могут быть всевозможной формы. Могут использоваться для самых разнообразных целей. Например, для освещения, определения и сокрытия уровня маны, расширения походных сумок и не только.
Процесс зачарования: прежде всего важно найти наиболее подходящие и уникальные по своим свойствам материалы. Если создается условная сумка для расширенного хранения вещей, то нужно прежде всего отыскать редкие материалы животного или растительного происхождения, а не металлы или драгоценные камни. Затем уже добавляются разного рода магические эссенции, эфир и прочие примеси.

Боевые - это различного рода зачарованные мечи, кинжалы, стрелковое оружие, магические посохи и тому подобное. Рассчитаны прежде всего на краткосрочное использование, разряжаются по мере того, как используются. Заряжаются лишь через время, когда материал впитает достаточно эфира из окружающей среды, если этот материал вовсе способен на такое, либо его необходимо напитать собственным эфиром, который должен соответствовать стихии заклинаний. Активируются с помощью мысленного приказа, физического воздействия или произнеся необходимые слова. Для использования этих артефактов даже необязательно обладать магией.
Процесс зачарования: наиболее простой вид зачарования. Выбирают боевое заклинание и понемногу, буквально по крупицам начинают вкладывать его в будущий артефакт. Для этого, естественно, находится маг, который сотворит это заклинание. Иногда зачарователь и сам способен вкладывать заклинания, если является опытным магом. Самые простые артефакты способны только на одно заклинание, продвинутые же могут выпускать вплоть до трех разных.

Защитные - артефакты, направленные исключительно на оборону. Служат для полного или частичного блока магического воздействия. Для их создания, как правило, используются различные драгоценные камни, благодаря их свойству впитывать эфир, служа своего рода идеальным сосудом для подобных изделий. Например, сапфир, рубин, изумруд или алмаз. Чаще всего это либо амулеты, различные подвески, серьги и перстни, выполненные из драгоценных металлов и камней, либо зачарованные доспехи.
Процесс зачарования: Важной составляющей являются маги-доноры, так как для подобных творений необходимо вкладывать частицы определенного типа магии. К примеру, чтобы создать артефакт против огненной магии, нужно напитать камень эфиром от огненного мага, и т.д. Обычно для активации нужен сам факт магической атаки, чтобы спровоцировать автоматическое срабатывание предмета, либо нужно произнести ключ-слово, заложенное при зачаровании. Сила щита зависит по большей части от силы мага, что вложил свой эфир, но и работа зачарователя имеет свой вклад. Некачественное изделие может и вовсе расколоться, не выдержав вложенную магию.

Проводники - важные артефакты для развития магов. Как известно, манипулировать частицами эфира - довольно сложная задача, поэтому были созданы специальные предметы, помогающие магу лучше контролировать собственные потоки эфира, пока он не научится делать это без помощи артефактов. Маги пропитывают артефакт своими частицами и тот уже помогает им лучше контролировать силу и направлять заклинания, благодаря все тем же самоцветам. На вид бывают самыми разными. Могут представлять из себя оружие, посохи, кольца или перчатки. Пользуются в основном люди, эльфы, вампиры и полукровки, так как другие расы обычно не нуждаются в подобных изделиях.
Процесс зачарования: по сути, оно практически не требуется для данного вида артефактов. Главное - найти качественные самоцветы, которые затем будут инкрустированы в предмет, как и использовать достаточно износостойкие материалы, учитывая уровень силы мага. Если маг не особо талантливый, то ему подойдет нечто более простое и не особо дорогое, а вот магам с огромным потенциалом уже необходимо нечто более дорогостоящее, как и более редкие материалы. При этом, чтобы более элитные артефакты не усеивать повсюду камнями, из них делают особо мелкую крошку, покрывая ей предмет.

Божественные дары - мифические предметы, созданные Богами в дар демонам и ангелам до существования Энтерры. Никто точно уже и не помнит, сколько их было создано, так как прошло достаточно времени и по большей части все они были утеряны, исключая единицы. Их текущее местонахождение неизвестно, но считается, что все они разбросаны в разных точках Земли.
Процесс зачарования: Их невозможно воссоздать, даже починка под вопросом, ведь никто из зачарователей к ним и не притрагивался даже. Это совершенно иной уровень силы, недоступный другим существам, что делает эти предметы ещё более желанными и практически бесценными. Это настоящее сокровище, которое любые руки желали бы изучить вдоль и поперек.

https://forumupload.ru/uploads/0019/d5/79/12/48984.png

https://forumupload.ru/uploads/0019/d5/79/12/20454.png

https://forumupload.ru/uploads/0019/d5/79/12/680685.png

https://forumupload.ru/uploads/0019/d5/79/12/326534.png

0

6

Материалы для изготовления артефактов
Список может дополняться

Металлы:

Ауриум - блестящий металл золотистого оттенка. Является прекрасным проводником магической энергии. Используется для создания высококачественных артефактов-проводников, благодаря свойству проводить через себя большое количество эфирных частиц. Можно найти в пещерах и горах.
Ценность: Высокая.

Хромий - блестящий металл синевато-черного оттенка. Способен поглощать и разряжать достаточно много магической энергии, обеспечивая мощную защиту от заклинаний. Очень редкий. Его можно найти только в глубинах шахт.
Ценность: Очень высокая.

Титаний - серебристый металл, имеющий особо прочную структуру, и при этом является довольно легким. Поверхность металла гладкая и блестящая, имеет текстуру, напоминающую ржавчину или камень. Находится глубоко в земле, поэтому нужны специальные приспособления, либо особо опытные маги земли.
Ценность: Высокая.

Корунит - бледно-коричневый металл, который часто используется для создания простых амулетов или украшений. Может хранить совсем небольшое количество магической энергии. Можно найти в различных рудниках и шахтах в больших количествах.
Ценность: Низкая.

Самоцветы, кристаллы:

Лунный камень - прозрачный камень, излучающий свет, похожий на лунный. Прекрасно взаимодействует с частицами магии света. Добывается в горных местностях, а также можно обнаружить на дне озер и рек, находящихся неподалеку от этих гор. Используется для создания магических щитов и бижутерии, снижая или нивелируя урон от магии света, а также ментального воздействия.
Магическая вместительность: Высокая.
Ценность: Высокая.

Рефлекторит - драгоценный камень с уникальными свойством отражать магическую энергию обратно в нужном направлении. Основной цвет может быть голубым, сиреневым или фиолетовым, а прожилки - серебристыми, белыми или золотистыми. Когда магическая энергия попадает на поверхность рефлекторита, он поглощает её и отражает обратно, хоть и без самонаведения. Эффективность отражения зависит от мощности и сложности атакующего заклинания. Встречаются исключительно в подземных пещерах или глубинах гор, находясь внутри особо редких кристаллических образований, поэтому ещё нужно умудриться заметить эти редкие камни среди другого множества менее ценных материалов.
Магическая вместительность: Высокая.
Ценность: Невероятно высокая.

Сапфир - драгоценный камень, обладающий глубоким синим или бирюзовым оттенком. Сапфир, благодаря своей способности впитывать эфир, часто используется в зачарованных амулетах, подвесках и других украшениях, предназначенных для защиты от магического воздействия. Имеет особую совместимость с частицами водной магии. Что это значит? Это свойство впитывать в два раза больше частиц определенного типа. Реки и водные источники в Энтерре служат местами, где сапфиры образуются под влиянием природных сил.
Магическая вместительность: Высокая.
Ценность: Высокая.

Изумруд - драгоценный камень травянисто-зелёного цвета. Прекрасно впитывает эфир, а также имеет особую совместимость с частицами природной и земляной магии. В основном их находят среди лесной растительности внутри небольших кристаллических образований бледно-салатного цвета.
Магическая вместительность: Высокая.
Ценность: Высокая.

Рубин - драгоценный камень ярко-красного цвета. Рубин может иметь различные оттенки красного – от глубокого и насыщенного до светлого и прозрачного. Прекрасно впитывает эфир и особо совместим с частицами магии огня. Обнаружить эти камни можно в глубоких песчаных ущельях, защищенных от непосредственного солнечного света, где и сокрыты кристаллические образования, в которых содержатся рубины.
Магическая вместительность: Высокая.
Ценность: Высокая.

Алмаз - прозрачный драгоценный камень. Он имеет гладкую и твердую поверхность, похожую на лед. Алмазы могут быть разных размеров, от маленьких до больших, их форма обычно призматическая или округлая. Отлично впитывает эфир и может взаимодействовать с особыми эфирными частицами внутри тел магов, что позволяет алмазу определять уровень маны. При контакте алмаз начинает сверкать и чем ярче он это делает, тем выше зафиксированный уровень магии. В холодных и заснеженных уголках мира, где снег и лед вечны, алмазы хранятся во льдах и еле заметных белоснежных кристаллических образованиях.
Магическая вместительность: Высокая.
Ценность: Очень высокая.

0

7

[indent]
Проклятия
https://forumupload.ru/uploads/0019/d5/79/12/394278.png

Проклятия изначально возникли на Земле в результате катастрофических изменений, вызванных нестабильностью энергии, внесённой тёмным Богом в ядро планеты. Эти энергетические искажения породили новую форму неуправляемой магии — проклятия, которые стали манифестацией хаотичных частиц эфира. Переизбыток этой энергии создал аномалии в магической ткани мира, вызвав своего рода разломы в потоках энергии. Эти разломы и стали проводником проклятий. Они могут быть наложены на места, предметы, живых существ, и даже на целые регионы, влияя на их судьбу и повседневную жизнь.

Проклятия функционируют, питаясь отрицательной энергией: страхом, гневом, отчаянием, физической слабость (когда организм серьёзно болен) и прочими схожими элементами. Сила проклятия зависит от его источника и количества накопленной негативной энергии. Проклятия могут вызывать физические, психические страдания, изменять природу, поведение, а также искажать реальность вокруг себя.

С пробуждением Евы и её стремлением к сопряжению Земли и Энтерры, проклятия даже нашли путь в новый мир. Этот мост, хоть и был создан для стабилизации и взаимного обогащения миров эфиром, но также стал каналом, через который энергия проклятий начала просачиваться на Энтерру, хоть и в меньших количествах, если сравнивать с земными.

Избавление от проклятий:
Магические ритуалы — сложные церемонии, требующие глубоких знаний в магии и доступа к мощным источникам энергии.

Этапы ритуалов:

1. Подготовка места проведения: перед началом ритуала маги очищают и освящают пространство, выбирая место, где магическая энергия наиболее сильна и стабильна. Это может быть древний круг камней, священный лес или любое другое место, насыщенное эфиром. Очищение достигается с помощью специальных заклинаний и артефактов, создающих защитный барьер от внешних воздействий. Как правило, наиболее эффективна в этом деле именно магия света. Таким образом внутренняя проклятая энергия теряет часть своей мощи.
2. Сбор компонентов: для каждого ритуала требуются определенные компоненты, такие как редкие травы, кристаллы, обладающие магическими свойствами, и личные предметы, связанные с объектом проклятия. Эти элементы служат катализаторами магической энергии и помогают сосредоточить её на цели ритуала.
3: Комбинация части светлого и темного эфира: маги впадают в медитативное состояние или же состояния полной концентрации, смешивая энергию темной магии со светлой. После произнесения заклинания маги выпускают собранную энергию, направляя её на объект проклятия. Этот момент часто сопровождается ярким всплеском магического света, символизирующим разрыв проклятой связи и освобождение от её влияния. Комбинированная энергия наиболее близка к изначальной природе проклятий, поэтому только она способна уничтожить её. Важным фактором является совместная мощь заклинания, ведь если проклятие слишком сильное, то понадобится очень много эфира.

Темный эфир - магия демонов, падших и тьмы.
Светлый эфир - только магия света, и в некоторых случаях целебная растительная магия (нужно, чтобы больший упор был именно на целительство у подобных магов),

В некоторых ситуациях может хватить и одной магии света, если проклятие не слишком сложное или же в нем больше преобладают темные частицы эфира.

Артефакты сосуды — особые предметы, насыщенные чистой магической энергией, способные нейтрализовать или поглощать проклятия. Окончательно они не уничтожают их, но запечатывают внутри себя, как некие шкатулки, блокируя гадости доступ ко внешней среде. Если проклятие уже находится внутри живого организма, то вытащить проклятие уже сложнее, ведь изначально они созданы для поглощения проклятой энергии из внешней среды или же других предметов (если делать это очень аккуратно). Если проклятия не особо сильное, то артефакт можно приложить к телу проклятой цели, чтобы временно нейтрализовать его действие (продолжая контакт всё это время с целью). При этом артефакт должен обладать большим количеством эфира, чем проклятое существо, чтобы энергия захотела сменить сосуд на артефакт, ощутив более "вкусную" энергию.
Выполнение условий проклятия - некоторые проклятия питаются исключительно желаниями своих жертв, как и их эмоциональным состоянием. Например, если цель страдает от нехватки любви, убита горем утраты, то проклятие запросто может подобным воспользоваться, паразитируя на этих чувствах. Если же проклятая цель сможет побороть в себе это, обрести столь желанную любовь, то проклятие попросту рассеивается, ведь лишается всяческой подпитки. Подобных примеров много, а этот лишь один из них.

+2


Вы здесь » Эфирион » Хранилище знаний » Области знаний, граничащие с магией


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно